Marta Cacilda de Carvalho Rufino e Jacquelaine Alves Machado – Coordenadoras do Projeto
Trata-se de um jogo de caráter empresarial a ser desenvolvido em ambiente físico e virtual. Compõe-se da proposta de criação de uma organização privada, com fins lucrativos atuante no setor de saúde. A concepção desta empresa se dará pelos competidores, que poderão atingir o número de 6 (seis) jogadores. Esses serão desafiados por diferentes etapas e regras do jogo que permitirá o conhecimento dos participantes em: Administração de Recursos Humanos, Administração Financeira, Administração Mercadológica, Logística, Processo de abertura de Empresas, Tecnologia da Informação, dentre outros. O jogo tem como proposta central desenvolver a capacidade empreendedora, tomando por base aspectos relevantes do quotidiano de uma empresa. O projeto de extensão será dividido em etapas, iniciando com a parte lúdica física (o jogo), para posteriormente sua versão digital e extrapolar à universidade, sendo disponibilizado para a comunidade externa com o objetivo de fomentar o empreendedorismo e a geração de riquezas. Na perspectiva de desenvolver e estimular a extensão no curso de Administração, Computação, Licenciatura em Física e Medicina pretende-se tomar instituições educacionais da educação básica e seus estudantes como público-alvo e neste primeiro momento, avaliar a aplicabilidade do jogo e o desenvolvimento de habilidades empreendedoras. A criação das estratégias deste jogo permite que os acadêmicos dos cursos de Administração e Medicina possam associar teoria a prática através das leituras e pesquisas que o jogo exige na criação das casas que compõem o tabuleiro. Após os testes do jogo físico e adequações das não conformidades, dar-se-á a criação deste jogo em formato digital, na qual os acadêmicos do curso de computação poderão ter a prática da teoria através da programação digital do referido jogo. Em terceiro momento, pretende-se elaborar projeto de pesquisa, com objetivos e ritos metodológicos pré-estabelecidos, a fim de respaldar cientificamente os resultados da ação, capturando informações sobre o público participante e identificando possíveis habilidades empreendedoras desenvolvidas a partir da operacionalização do jogo.
Justificativa
Atualmente vem ganhando força no processo ensino/aprendizagem as metodologias ativas, as diversas formas de ensinar. Os jovens utilizam vários canais de entretenimento e através da gameficação podemos adotar a metodologia ativa com o intuito de facilitar o processo de assimilação da teoria. Os jogos digitais vêm sendo utilizados como um canal de comunicação bastante eficaz podendo ser utilizado pela academia ou nos diversos níveis educacionais.
Nesse contexto, o referido projeto está em consonância com o Plano de Desenvolvimento Institucional – PDI, que prioriza ações dando ênfase, na inclusão, social, digital e regional, materializando o seu projeto de formar profissionais que dominem o universo científico e técnico possibilitando a melhoria da sociedade, através da criação de um jogo que impulsionem o empreendedorismo nos jovens da rede de ensino público, para que os mesmos possam conhecer de forma prática alguns temas abordados na academia bem como a construção e gestão de uma empresa no mercado e que tenham uma visão da importância de se ter conhecimento sobre administração de estoques, despesas e receitas, mão de obra entre outras ferramentas de gestão que são imprescindíveis para o sucesso de uma empresa, esse aprendizado ocorrerá de maneira simples pois o software vem com uma comunicação acessível e possibilitando o entendimento e a boa leitura, favorecendo melhor aplicabilidade por parte dos empresários.
Vale salientar que a aprendizagem adquirida pelos discentes dos cursos de Administração, Ciências da Computação, Medicina e Licenciatura em Física se dará através de experiências vividas e elementos que favoreçam o seu discernimento diante de uma nova situação, que é a materialização da teoria na prática e a vivência do laboratório através da criação desse projeto/jogo que sairá da academia para a sociedade sempre com orientação e supervisão do corpo docente. Caracterizar-se-á como multidisciplinar pela interação de conceitos teóricos das disciplinas de administração, legislações voltadas para saúde do Curso de Medicina, Sistemas de programação, Robótica do Curso de licenciatura em Física e de programação de software do curso de Ciências da Computação, de metodologias com ações interprofissionais e interinstitucionais com consistência teórica e operacional que permita a estruturação das diversas ações de extensão propostas em um projeto abrangente, que terá impacto na formação acadêmica técnico-científica, pessoal e social, facilitando a flexibilização e a integralização curricular, com atribuição de créditos acadêmicos sob orientação docente/tutoria e avaliação gerando produtos como artigos, relatórios, documentários, monografias, Feiras Científicas.
O Projeto dará incentivo a processos continuados de desenvolvimento de outros software e treinamento a grupos populacionais, atuando futuramente em todo o Estado de Roraima, na área temática Tecnologia e Produtos e a implantação de atividades de extensão tecnológica para fins do fortalecimento da vocação produtiva local , que contribuirão para a melhoria da qualidade de vida da população local, na geração de riqueza através de atividades e empreendimento com foco no empreendedorismo e na gestão empresarial.
Tendo como objetivo fomentar no jovem ações empreendedoras, que o levem a criação de empresas de pequeno porte e, com isso, criar oportunidades de negócios e trabalhos que induzam ao crescimento na produção e geração de emprego e renda. Este projeto também apresenta relevância científica, visto que, a extensão universitária poderá evoluir para trabalho de natureza científica, com a possibilidade de implementação de grupo de pesquisa multidisciplinar. Uma vez estabelecidos os protocolos pertinentes ao rigor científico, a elaboração e publicação de artigos, ensaios, livros e outros produtos, configura consequência da ação proposta.
Objetivos
– Fomentar atitudes e habilidades empreendedoras em estudantes de diferentes níveis da educação, por meio da melhoria no processo ensino aprendizagem, através da criação de um Jogo que contemple todos os passos de criação e gestão de uma empresa.
– Elaborar as Etapas do Jogo por meio da discussão entre professores e acadêmicos de distintas áreas do conhecimento;
Realizar pesquisas para levantamento de dados, legislações e informações pertinentes às etapas do jogo;
– Promover a realização de etapas de testes na forma remota envolvendo os participantes;
– Analisar as habilidades empreendedoras desenvolvidas pelo projeto de extensão por meio de pesquisa científica.
– Analisar o processo ensino/aprendizagem através da criatividade, inovação e teoria do conhecimento por parte dos discentes na elaboração das perguntas que irão constar no tabuleiro, as quais foram produzidas dos conteúdos ministrados em sala de aula.
Público-alvo
Comunidade Acadêmica: Professores e alunos dos cursos de: Administração, Medicina, Ciência da Computação e Licenciatura em Física Comunidade Externa: Professores e acadêmicos de outras IES. Professores e alunos das redes pública estadual e municipal.

